JCS2017 メレラキ(サブで使っていた闇の構築) 58勝28敗

 ひかりです。メインの構築では全く別の構築を使っていましたが、こちらはメレラキの闇で地雷をして遊んでいました。

 この記事はメレラキの記事にするつもりなので、メインの構築やJCS奮闘記はランキングが公開されてから別で書こうと考えています。

 早速、構築紹介。

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【個体紹介:補足】

ラッキー 図太いHB

メレシー 図太いBD めざ炎

ドーブル 臆病HS

ケーシィ 呑気HB めざ炎

フーディン 臆病HS

トリデプス 呑気HB

 

 

この構築でどうやって相手を4匹倒して勝つんだよっ!!!

 

 恐らくメレラキを知らない人からすると、この構成でどうやって勝つのか不思議に感じられると思います。

 簡単に説明するとこの構築はまずメレシー(トリデプス)とラッキーでガードシェアをしてラッキーのB種族値を上昇させます。次にケーシィ(フーディン)とラッキーでスキルスワップをしてラッキーの特性をマジックガードにして毒毒や宿木などのダメージを無効化するコンボを使います。そしてちいさくなるとまるくなるを使ってラッキーの耐久をさらに上げて、地球投げで攻めて相手のポケモン4匹を倒して勝つ構築になります。

 ところが・・・

 フワライドやミミッキュアローラガラガラなどはゴーストタイプがついているため、地球投げのダメージを喰らいません。6世代であればメレラキは残数が少ない状態から展開するため相手にTODをされて負ける試合が多くなるため、毒毒を実装したり瞑想を積んだりして勝ち筋を作る必須になります。

 しかし・・・

 7世代のWCSルールでは、1ターン45秒以内、持ち時間が10分間と定められています。たとえ残数が多くても、自分の持ち時間が切れればその時点で負けとなります。

 ダブルバトルでは、1匹を操作するプレイヤーよりも2匹を操作するプレイヤーの方が1ターンに使用する持ち時間は長くなります。ラッキー1匹では2~3秒/ターンですが、2匹の相手は6~7秒/ターンほどかかります。相手はしばしばポケモンを交代することもあるため、その都度さらに持ち時間を消費しなければなりません。つまり、ラッキー1匹対相手4匹の展開で、ラッキー1匹の方が有利展開になっている状況が当然に生じうるのです。

 ここでラッキーの技構成を確認しましょう。ちいさくなる(PP16)、まるくなる(PP64)、タマゴうみ(PP16)、ちきゅうなげ(PP32)。合計PPは128です。

式 6.5(秒)×128(PP)=832(秒)=13.86666(分)>持ち時間10分

 ラッキー居座りでPPが切れる前に試合が終わる計算になります。あるいは、先に相手のポケモンのPPが全て切れてわるあがきを使わせることでも勝つことが出来ます。

  まるくなるメレラキ+マジガスキスワケーシィ戦法自体は既にDays(TNきさま)さんが使っている戦法であり、私もこの構築を組む際にかなり参考にさせていただきました。 

 

 ちなみにJCSの結果(58‐28)の内訳を言うとこんな感じでした。

日程A:14‐5 日程B:13‐7 日程C:7‐0 日程D:12‐8 日程E:12‐8

 不慮の事故が多く、決して安定して勝てる構築ではないため、レートは1600±40あたりですね。

 ちなみに、勝った試合の半分は持ち時間を切らせて勝つ試合をしているため、1試合に30分以上かかることも普通にあります。魔境と言われた日程Eでは20戦消化するために7時間使いましたし・・・()

 体感としては黒い霧だけなら直後にちいさくなるを挟むなどしながらレヒレを落とせば何とかなることが多いです。挑発アンコはちいさくなるでかわす運ゲーになります。吠える持ちは一撃技当てるか2匹まで減らすかで対処するが相当苦しめられます。滅びアローラガラガラは半ば諦めます(笑)

 滅びは一回も当たらなかったから・・・(震え)

 

 

 

〇選出

先発:ドーブルメレシー 

控え:ラッキーケーシィ

〇一致格闘技がきつい場合など

先発:ドーブルメレシー

控え:ラッキー,トリデプスorフーディン

※毒毒宿木が無さそうな相手でも、ガブの毒突きなどの追加効果をラッキーが喰らうとケーシィorフーディンでマジガスキスワをしないと制限時間が切れる前に毒ダメでタマゴうみのPP16が切れてしまいます。そのためケーシィorフーディンを選出しないことは稀です。

 

【立ち回り】

〇1ターン

ドーブルでこの指を選択、メレシーでトリルをします。

相手に猫だまし持ちがいる場合は初手トーチカ守るをします。

相手側の初手の体面にS50族以下(オニシズクモハリテヤマギガイアスなど)がいる場合は最遅個体にしているケースが多いため、逆にメレラキが上を取れる展開になっています。そのためドーブルを引っ込めてラッキーを繰り出し、メレシーでガードシェアをすることが多い。相手の体面がガチトリルならば、メレラキにトリデプスを選出することもあります。

ガブには猫だましを打ちサメ肌ダメ+相手の攻撃でドーブルの自主退場を狙うこともあります。

明らかにきついポケモン(一撃技持ち、吠える持ちなど)がいる場合は初手からハサミギロチンを撃つ博打をすることもあります。

ドーブルを最遅個体にすると動かし方がトリル前提での動きに縛られてしまうため、一撃技の試行回数を意識して最速にしています。ムラっけで回避上昇してくれる展開も試行回数が稼げます。

 

〇2ターン

 この指でドーブルがそのまま倒れた場合はラッキーを無償降臨できます。ラッキーでちいさくなる、メレシーでガードシェアを選択します。ただし、相手の場にテッカグヤバンバドロなどがいる場合はまるくなるから入ります。(ちいさくなるを使った相手に放つヘビーボンバーは必中で威力が2倍になるため) 

 カビゴンギガイアスのヘビーボンバーはまだしも、ガブやカイリューに撃たれるドラゴンダイブは不意の地雷過ぎてつらかったです。

 

 ドーブルが生き残りトリルが成功した場合は、ドーブルを引っ込めてラッキーを後出し。メレシーでガードシェアをします。

 トリルが無事成功して、相手の場にカミツルギがいる場合、状況次第でメレシーのめざ炎をカミツルギに放つこともあります。

(下の示すように、メレシーのめざ炎は確一ではなく、安全にガードシェアをすることのほうが重要です。横にラッキーがいる場合は地球投げを併せることでカミツルギを確実に処理圏内に持ち込めます。)

メレシー(めざ炎)C70→カミツルギH134D51(HD無振り)

乱数一発(68.8%) 128~152ダメ(95.5%~113.4%)

ケーシィ(めざ炎)C125→カミツルギH134D51(HD無振り)

確定一発 224~264ダメ(167.1%~197%)

トリデプス(火炎放射)C67カミツルギH134D51(HD無振り)

確定一発 180~216ダメ(134.3%~161.1%)

 

 

 ドーブルがこの指で挑発を吸い取って生き残った場合は、トリルの1ターンを犠牲にしてメレシーで守り、ドーブルで挑発役の相手をハサミギロチンで処理することを優先します。初手で挑発を入れてくる相手はメレラキを知っている相手が多いため、ドーブル方向からラッキーが飛んでくることを予測して同じ方向に挑発を2連続で放ってきます。相手の挑発役を一撃技の命中で処理をしてそのターンにドーブルが自主退場した場合はメレラキ展開の爆アドを獲得できます。

 

〇3ターン以降

 ドーブルを戻してラッキーを後出しした場合、2ターンめでガードシェアのコンボが成功しているためメレシーの仕事が無くなる場合が多いです。そのため3ターン目はメレシーを戻してHP1のドーブルをクッションに使い、ケーシィを無償降臨させます。4ターンめにケーシィでマジガスキスワを決め、相手はこのターンにケーシィを落としてくれると以後の展開が安定します。トリルラスト1ターンの5ターンめに新たにメレシーを繰り出して2度目のガードシェアを決めることができるためです。

 ドーブルが落ちた後のメレラキの場合は、メレシーが落とされることを祈りながら戦います。爆発するメレシーもありますが、私はカミツルギピンポのめざ炎派なので不採用です。ラストターンにケーシィを無償降臨させるために死にかけの味方のメレシーにラッキーで地球投げして落とす択も普通にありです。明らかにラッキー集中を匂わせる展開の場合、守るをはさみながらもう一度トリルをはるか、勇気を絞ってメレシーをケーシィに入れ替えるかで悩みます。

 

 ※最遅パワー系持ちケーシィのS実値は85×0.5で42.5になります。最遅オニシズクモのS実値が42なので、オニシズクモのS種族値よりも遅い最遅ポケモンにはトリル下で先手をとれない計算になります。また、ミミッキュの影うちなどでケーシィが落とされる負け筋も捨てきれません。そのため、メレシーで守るをはさみながら自分で張ったトリルに対してトリルターンの時間稼ぎをして、最後にフーディンが守り丁度スキスワをするタイミングでトリルが切れる展開に持っていくためにもカシブHSフーディンを採用しました。

 

 <ケーシィやフーディンで必要になるダメ計一覧>

ミミッキュ(意地っ張りA252)影打ち→ケーシィ(呑気HB:HP132)

確定二発 104~126ダメ(78.7%~95.4%)

ミミッキュ(意地っ張りA252帯)影打ち→ケーシィ(呑気HB:HP132)

乱数一発(75%) 125~151ダメ(94.6%~114.3%)

ミミッキュ(意地っ張りA252珠)影打ち→ケーシィ(呑気HB:HP132)

確定一発 135~164ダメ(102.2%~124.2%)

 

ミミッキュ(意地っ張りA252:剣舞A2↑)影打ち→フーディン(臆病HS:HP162,カシブ)

確定二発 109~129ダメ(67.2%~79.6%)

ミミッキュ(意地っ張りA252帯:剣舞A2↑)影打ち→フーディン(臆病HS:HP162,カシブ)

確定二発 131~155ダメ(80.8%~95.6%)

ミミッキュ(意地っ張りA252珠:剣舞A2↑)影打ち→フーディン(臆病HS:HP162,カシブ)

乱数一発 142~168ダメ(87.6%~103.7%)

カプ・コケコ(臆病CS252珠:10万ボルト,フィールド込み)→フーディン(臆病HS:H162)

確定二発 126~149ダメ(77.7%~91.9%)